بخش چهارم: ادامه‌ی مبحث تاریخچه‌ی پیدایش واقعیت مجازی

تاریخچه-واقعیت-مجازی

“در مرکز مغز من سیاه‌چاله‌ای مغناطیسیت که مرا در خود غرق، و وارد بُعدی دیگر می‌کند….”
به نظر من همه‌چیز در یک لحظه اتفاق میفته
شبیه به یک جرقه, جرقه‌ای در سراسر شبکه‌ی وجودی تو …
بستگی‌ دارد از آن برق گرفتگی چقدر انرژی وارد مغزت شده باشد تا بتوانی وارد بعدی دیگر شوی!
(✓سرعت انتقال اطلاعات توسط نورون در مغز انسان، ۷۰ تا ۱۲۰ متر بر ثانیه و تعداد نورون‌های مغز انسان ۸۶ میلیارد می‌باشد.
سرعت جریان الکتریکی، حدود ۲۷۰ هزار کیلومتر بر ثانیه و تقریبا ۹۰ درصد سرعت‌ نور، و سرعت نور تقریبا ۳۰۰ هزار کیلومتر بر ثانیه می‌باشد.
اگر به جای نقل و انتقالات شیمیایی توسط نورون‌ها، اطلاعات از طریق جریان الکتریکی می‌توانست منتقل شود، تقریبا به سرعت نور می‌توان رسید یا در مفهومی دیگر، در بی‌زمانی می‌توان قرار گرفت)
زمان بی‌زمانی که میتوانی وارد بعدی دیگر شوی..
بعد از آن لحظه همه‌چیز به سمت مرکز میدان مغناطیسی مغزم کشیده شد و همه‌ی بعدهای زندگیم را در خود جای داد!..
در مرکز مغز من سیاه‌چاله‌ای مغناطیسیت که مرا در خود غرق، و وارد بعدی دیگر می‌کند….
سینگولاریتی می‌تواند در ‌ذهن بسیار زودتر از تاریخ مقرر رخ دهد!
دنیای بی‌زمانی و اتصال و ارتباط مغناطیسی ….برای ورود به بعدی دیگر!

صفحه ۵۶ کتاب نیروی حال از اکهارت توله، اینگونه بیان شده است که ذهن به گذشته و آینده گره خورده و اگر از گذشته و آینده بیرون بیفتد می‌میرد (ذهن انسان قادر به قرار گرفتن در بی‌زمانی مطلق نیست، بر اساس بعد روانشناسی و پیش‌نویس گاها اشتباه مغز، که همانند اسفنجی تمام دیتاهای سالم یا ناسالم را تا سن 5، 6 سالگی به خود جذب کرده است، مغز سعی در تولید افکار ناخوشایند با قرار دادن ذهن در گذشته و آینده دارد)
شاید این روند، بخشی از تکامل انسان و روند انتخاب طبیعی با شروع عصر سینگولاریتی باشد.
از جنبه‌ای‌ دیگر اگر در همین بُعد، بتوانی ذهن خود را در حالت بی‌زمانی قرار دهی، می‌توانی وارد بُعدی دیگر شوی…(به نقل و نظر نویسنده این مقاله)

نقاشی کشش مغناطیسی
نام اثر: کشش مغناطیسی، خالق اثر: پانیذ، نقاشی با راپید

 

مورتون هِیلیگ(1955)

مورتون هیلیگ(Morton Heilig) فیلم‌بردار و مخترع آمریکایی، با بکارگیری تجربیات خود در سینمای آمریکا، دستگاهی به نام کابین تئاتر(Sensorama) را در اواسط دهه‌ی 1950 اختراع کرد(ثبت 1962). فرد در این دستگاه به نوعی خود را در فضایی سه بُعدی در فیلم تصور می‌کرد و تمامی حواس همانند فضای دو بُعدی حس می‌شد. (به نوعی توسعه و ترکیبی از دستگاه‌های قبل که در بخش قبل به توضیح آن پرداخته شد)

مورتون با خلاقیت، هوش و تجربیات خود، سینما را در فضایی بسته و سه بُعدی، در ذهن با استفاده از چشمان و درک بصری بیننده به تصویر کشید…

او 5 فیلم کوتاه برای نمایش در کابین ساخت که یکی از فیلم‌ها موتورسواری در بروکلین نیویورک بود، بیننده جدا از دیدن فیلم، همزمان لرزش موتور، نمای سه بُعدی شهر، وزش باد و حتی بوی خیابان‌های شهر را نیز حس می‌کرد.
در نهایت مورتون به دلیل عدم بودجه کافی برای ساخت فیلم‌های سه بُعدی خود، از ادامه‌ی مسیر برای توسعه‌ی سنسوراما منصرف شد.

 

نخستین هدست‌های واقعیت مجازی-1960

ماسک تلسفر: اختراع بعدی مورتون هیلیگ در سال 1957 ماسک تلسفر Telesphere Mask (ثبت 1960) ، از اولین نمونه هدست‌های VR امروزی بود. تلسفر دستگاه استرئوسکوپی و تلویزیونی بود که همانند کابین تئاتر تمامی حواس هنگام مشاهده تصاویر قابل لمس بود، همچنین این دستگاه می‌توانست به سر کاربر متصل و به راحتی با توجه به هر فرد تنظیم شود. این نوآوری چند سال قبل از اختراع شمشیر داموکلِس(Sword of Damocles)، که توسط بسیاری از افراد به‌عنوان اولین هدست واقعیت مجازی تصور می‌شود، ثبت شد اما برخلاف داموکلِس توسط کامپیوتر کنترل نمی‌شد.

تلسفر، بسیار شبیه به یک نسخه آلومینیومی از هدست‌های امروزیست، اما یک تفاوت آن این است که به جای اتصال به گوشی یا دستگاه هوشمندی که هنوز اختراع نشده بود، به لوله‌های کاتدی نمایشگر متصل می‌شود. ( برای ایجاد تصویر، صفحه نمایشگر باید سیگنال‌های تصویری را دریافت کند، لوله‌های کاتدی موجود در این نمایش‌گرها، از یک سر کاتدی و انتهای فسفری تشکیل شده بودند. در زمان پخش تصویر، جریان الکتریکی به سر کاتدی لامپ رسیده و از سمت صفحه‌ی فسفری بمباران الکترونی می‌شد و تغییر رنگ رخ می‌داد. در این زمان پیکسل‌های نمایشگر، تصاویر رنگی را به نمایش می‌گذاشتند)

مورتون هرگز آنگونه که شایسته بود به رسمیت شناخته نشد، همسر او ماریان هیلیگ، بارها تلاش کرد تا اثر او را به موزه‌هایی از جمله هالیوود، حتی بصورت رایگان اهدا کند اما با این حال درخواست او رد شد. او در مصاحبه‌ای با Tech Radar در آن زمان همه جیز را بسیار غمگین و تاسف‌بار عنوان کرد.

mask telespher-ماسک تلسفر- مورتون هیلیگ-morton heilig
اختراع ماسک تلسفر توسط مورتون هِیلیگ در سال 1960

 

comeau و Bryan: دو مهندس شرکت Philco به نام comeau و Bryan در سال 1961، هدست‌هایی را طراحی کردند که برای هر چشم یک صفحه نمایشگر، به همراه یک سیستم ردیابی حرکات مغناطیسی تعبیه شده بود که به دوربین مداربسته‌ای متصل بود. این هدست تنها به‌منظور استفاده در ارتش طراحی شد و امکان دید همه جانبه را فراهم می‌نمود و در موارد دیگر کاربردی نداشت.

توماس فارنس(1966)

توماس فارنس(thomas furness) شبیه‌ساز کابین پرواز را با افزودن سیستم واقعیت افزوده توسعه داد و بیشتر به حل مشکلات موجود در سیستم‌ و توسعه‌ی آن‌ها می‌پرداخت. در اواخر دهه شصت در تلاش برای حل پیچیدگی‌های فناوری جت‌های جنگنده به‌عنوان مثال، نحوه استفاده از سر برای هدف‌گیری در حین تیراندازی، نحوه نمایش اطلاعات از حسگرهای تصویربرداری در نمایشگرهای مجازی، و … اقداماتی به‌منظور توسعه و حل این مشکلات انجام داد. فضای کابین خلبان برای نظارت و کنترل پرواز کوچک بود، بنابراین توماس به سیستم‌ واقعیت افزوده روی آورد تا اطلاعات بیشتری را در یک محیط مجازی به خلبانان ارائه دهد. این اقدام منجر به ایجاد و توسعه اولین سیستم “شبیه ساز پرواز واقعیت مجازی و افزوده” شد.

ایوان سادرلند (1968)

ایوان سادرلند(Ivan Sutherland) در سال 1968 دستگاهی به نام شمشیر داموکلس(Sword of Damocles) را اختراع کرد که واقعیت مجازی را همانند دنیای واقعی به نمایش درآورد.

درواقع واقعیت افزوده (AR) توسط ایوان سادرلند، دانشمند آمریکایی رشته‌ی کامپیوتر اختراع شد. او با همراهی همکارش، دیوید ایوانز اولین گروه فناوری‌های رایانه‌ای را در دانشگاه یوتا افتتاح کرد. ایوان با کمک شاگردش Bob Sproull، از ترکیب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، دستگاهی را طراحی کرد که یک صفحه نمایش نوری روی سر نصب شده بود و توسط یکی از دو ردیاب مختلف 6DOF ردیابی می‌شد. با توجه به قدرت پردازش محدود کامپیوترها در آن زمان، فقط نقشه‌های بسیار ساده وایرفریم می‌توانستند نمایش داده شوند.

دلیل انتخاب این نام، شکل ظاهری این دستگاه می‌باشد که همانند شمشیری بر سر فرد قرار می‌گرفت و نمایشگر آنقدر سنگین بود که باید به سقف متصل می‌شد. (اصطلاح شمشیر داموکلِس از یکی از حکایت‌های یونان باستان اقتباس شده است. داموکلس تصور می‌کرد پادشاه شخصیت بسیار خوشبخت و موفق جامعه است، یک روز به پیشنهاد پادشاه تصمیم بر آن شد که جایشان را عوض کنند. همه چیز بر وقف مراد داموکلِس بود و در حال سپری کردن زمان‌هایی رویایی، که ناگهان در لحظه‌ای کوتاه شمشیری بر سر او فرود آمد و تجربه‌ی لذت‌بخش به یکباره فراموش، و به سرعت از آنجا خارج شد. این داستان که در ادبیات اقتصادی، تجاری و سیاسی کاربرد دارد در توصیف شرایطیست که تهدید و احساس خطر همیشه برای افراد به‌ظاهر خوشبخت و موفق جامعه وجود خواهد داشت)

ایوان همچنین، خالق اولین برنامه‌ی مدل‌سازی سه بُعدی به نام Sketchpad است. 3D به لطف ابداع این برنامه می‌باشد. Sketchpad برای مدل‌سازی سه بُعدی در بازی‌های کامپیوتری، انیمیشن، معماری و… کاربردهای زیادی دارد. سادرلند همچنین یک قلم نوری(اسکنر سه بُعدی) برای این برنامه طراحی کرد، که با استفاده از آن الگو و اشکال ذهن خود را روی صفحه‌ای مجازی و دیجیتالی به تصویر می‌کشید.

 

مایرون کروگر(1969)

مایرون کروگر در سال 1969 فضایی را با استفاده از چندین کامپیوتر و سیستم ایجاد کرد و آن را “واقعیت مصنوعی” خواند. نام پروژه‌های اجرایی در این طرح GLOWFLOW، METAPLAY و PSYCHIC SPACE بود که در نهایت موجب توسعه‌ی طرح VIDEOPLACE شد. این طرح این امکان را به افراد می‌داد تا با وجود فاصله‌ چند مایلی، در فضای ایجاد شده با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.

شرکت جنرال الکتریک(1972)

اولین سیستم تولید تصاویر کامپیوتری به‌منظور استفاده در شبیه‌ساز پرواز توسط شرکت جنرال الکتریک آمریکا در سال 1972 ساخته شد که برای برنامه فضایی طراحی شده بود. نسخه‌های اولیه این سیستم تنها تصویری دو بُعدی از زمین تولید می‌کردند، در حالی که سیستم‌های بعدی توسعه‌یافته، قادر به تولید تصاویر سه‌بُعدی بودند. این سیستم با ارائه سه صفحه نمایش در کابین، میدان دید 180 درجه را برای خلبان فراهم می‌کرد.

مایرون کروگر(1975)

مایرون کروگر همچنین در سال 1975 با استفاده از نمایشگرهای ویدئویی، گرافیک کامپیوتری و فناوری‌های مرتبط با سنجش موقعیت، فضایی مجازی به نام Videoplace را طراحی کرد. این طرح که برای اولین بار در مرکز هنر میلواکی به نمایش گذاشته شد، به کاربران اجازه تعامل با تصاویر مجازی را می‌داد. برای این طرح دو اتاق درنظر گرفته شده بود و فرد با وارد شدن به یک اتاق تصویر دیجیتالی خود، یا بازتابی از تصویر شخص حاضر در اتاق دیگر را مشاهده می‌کرد. فرد می‌توانست با حرکات دست خود تصاویری را با استفاده از کامپیوتر در آن فضای دیجیتالی ایجاد کند، یا اندازه‌، رنگ و… تصاویر را تغییر دهد. علاوه بر این، دو فرد حاضر در دو اتاق می‌توانند طرح‌های اجرایی یکدیگر را ببینند و در آن فضای مجازی و دیجیتالی با یکدیگر تعامل داشته باشند.

 

منبع: alchetron  inside  daytranslations  hbr.org

 

پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *