تصویری که روی شبکیه چشم تشکیل ميشود، دو بُعدی ميباشد، درحاليکه ما جهان را به صورت سه بُعدی درک ميکنیم. درک بصری، توانایی تفسیر محیط اطراف میباشد و ارتباطی به بینایی ندارد.
بطلمیوس در سال 168-90 میلادی، نظریه دوبینی فیزیولوژیکی را مطالعه کرد. او تمام دیتای لازم برای ایجاد نظریه ادراک عمق را در اختیار داشت اما آن را ناتمام گذاشت. الهازن در سال 1000 میلادی نظریه ادراک عمق را با احساس همگرایی میان دو چشم مرتبط کرد، درست مانند کپلر در سال 1611 و دکارت در سال 1637.
مفهوم مطابقت و ادغام و ترکیب تصاویر شبکیه در مغز، توسط هویگنس، مخترع ساعت پاندولی در سال 1667 و نیوتون در سال 1704 بیان شد و سرانجام بعد از نقاشیهای پانوراما که در بخش قبل به آن پرداخته شد، این مفهوم توسط وتستون (1838) به اثبات رسید.
چارلز وتستون (1802-1875)
در اوایل دهه 1830، دستگاه اِستِرِئوسکوپ(stereoscope)توسط چارلز وتستون(charles Wheatstone) فیزیکدان و مخترع بریتانیایی، اختراع شد. عملکرد این دستگاه به گونهای میباشد که مغز، تصاویر دو بعدی موجود را از هر چشم دریافت و به یک هدف واحد سه بعدی پردازش میکند (درک فضا به صورت سه بُعدی). دیدن تصاویر با این دستگاه، به کاربر حس عمق و غرق شدن در آن فضا را میداد.
وتستون با دستکاری تصاویر ارائه شده به هر چشم و بررسی آن متوجه شد که دو تصویر کاملاً متفاوت بر روی دو شبکیه چشم تشکیل میشود، در حالیکه یک شی در تصویر وجود دارد و محورهای نوری همگرا هستند، بنابراین باید به عنوان یک “واقعیت جدید در نظر گرفته شود که “ذهن یک شی سه تایی را درک می کند.
دیوید بروستر(1781-1868)
دیوید بروستر(David Brewster) فیزیکدان و مخترع اسکاتلندی در سال 1850 دستگاه استرئوسکوپ عدسی(leniticular stereoscope) جعبهای شکلی اختراع کرد، که بیننده را قادر میساخت از طریق دو عدسی تعبیه شده، تصویری سه بعدی روی زمین ببیند. بروستر آینههای دستگاه وتستون را با عدسیهایی که سبکتر بودند جایگزین کرد، تا بتوان بهراحتی آن را در دست نگه داشت. بروستر دستگاه خود را “استرئوسکوپ عدسی” نامید. (Lenticular، به معنای مبتنی و متمرکز بر عدسی میباشد.)
ویلیام بی. گروبر(1896-1951)
ویلیام بی. گروبر(william b. grube)، در سال 1939 سیستم سه بعدی View-Master را اختراع کرد. این دستگاه متشکل از دیسک نازک (قرقرهای)، حاوی هفت تصویر رنگی بود.
ویلیام زندگی رنگارنگ و هیجانانگیزی همانند تصاویری که در عکسهایش ثبت کرده بود، داشت. ربوده شدن او در خیابانهای مونیخ توسط ارتش سرخ، آموزش و تلاش سختش برای ساخت پیانو، فعالیتهای سیاسیش در دهه 1920 و دیگر موارد، بخشی از هیجانات و چالشهای زندگی این مخترع بود.
ادوین آلبرت لینک(1904-1981)
ادوین آلبرت لینک (Edwin Albert LINK) در سال 1929 “لینک ترینر(Link Trainer)” را اختراع کرد، که احتمالاً اولین نمونه از شبیه ساز پرواز تجاری بود که کاملاً الکترومکانیکی بود و توسط موتورهایی کنترل میشد که به ستون و سکان فرمان متصل میشدند تا تغییر حرکت و چرخش را شبیهسازی کند.
این شبیهساز قادر بود همزمان، اغتشاشات و لرزشهای هواپیما را شبیهسازی کند. لینک فضای پرواز را برای خلبانان، در جنگ جهانی دوم شبیهسازی کرد و بسیاری از خلبانان، با این شبیهساز آموزش دیدند.
(واقعیت مجازی بیش از 20 سال است که به افراد کمک میکند که بر ترس از ارتفاع خود غلبه کنند. از آن زمان به بعد در بخشهای دیگر درمان مانند PTSD (اختلال استرس پس از حادثه) در جنگ نیز مورد استفاده قرار گرفت. به عنوان مثال، سیستم STRIVE (مقاومت در برابر استرس در محیط های مجازی) برای شبیهسازی موقعیتهای رزمی استفاده میشود. هدف اصلی ، آموزش رزمنده در فضای جنگی شبیهسازی شده میباشد که بتواند احساسات خود را بعد از قرار گرفتن در فضای جنگی واقعی، کنترل و مدیریت کند. همچنین خطر ابتلا به PTSD یا سایر اختلالات در سربازان را، قبل از قرار گرفتن در محیط جنگی واقعی پیشبینی میکند.)
استنلی وینبام(1902-1935)
“But what is Reality”
تیتر اول کتاب علمی-تخیلی شکوه پیگمالیون (Pygmalion’s Spectacles) نوشتهی استنلیجی وینبام(Stanley G. Wienbaum) با این عنوان شروع میشود.
“و اما بهراستی واقعیت چیست؟” شخصیت اصلی داستان دن برک، و پروفسور اِلفها آلبرت لودویگ، که بعد از ملاقات دن، یک جفت عینک خیالی اختراع کرد که با عبور برق از آن، دنیای تخیلی بصورت فیلم به نمایش درمیآِید. در آن فضای خیالی، اما به ظاهر واقعی! تمامی حواس پنجگانه (بینایی، بویایی، شنوایی، لامسه، چشایی) قابل درک و لمس است.
عنوان این کتاب از پادشاه و مجسمه ساز ماهری به نام پیگمالیون گرفته شد. او مجسمهای از دختری بسیار زیبا به نام گالاتیا ساخت. عینکی که دن در داستان به چشم میزد به او امکان ملاقات با گالاتیا را میداد. در عینک پیگمالیون، دن میپرسد: «چرا نمیتوانی رویا را بپذیری و آن را واقعی کنی؟ اگر به یک شکل کار میکند، باید به شکل دیگر نیز کار کند…»
“گوش کن! من آلبرت لودویگ هستم، پروفسور لودویگ.” در حالی که دن به حرفهای او اهمیتی نداد به صحبتهایش ادامه داد، خودت را در داستان فیلمی تصور کن که فقط صداها را میشنوی و تصاویر را میبینی، اما اکنون طعم، بو و حتی لمس را حس و تجربه میکنی. اگر علاقه شما به داستان جلب شود، آن را طوری میسازم که شما هم در دنیای عینک پیگمالیون باشید، با سایهها صحبت کنید، آنها نیز پاسخ دهند، و همه چیز داستان دربارهی شما باشد. رویا؟!”
آیا میتوانیم حس حضور از یک شی یا فرد در فضای واقعیت مجازی را به همان اندازهای که در دنیای واقعی و زندگی روزمره تجربه میکنیم دریافت کنیم؟ برکلی عنوان کرد که درک و حس اولیه از حضور واقعی چیزی(نگاه کردن)، و درک و حس ثانویه (عواطف و احساسات، همچنین حواس بویایی-لامسه-چشایی-شنوایی) مواردیست که واقعی بودن آن شی را نشان میدهد(بر اساس اصول دانش انسان). اگر فقط ویژگی اولیه(نگاه) را در نظر بگیریم، در یک بازی ویدیویی درکی که از آن شی در محیط واقعیت مجازی دریافت میکنیم همانند درکیست که از شی در محیط واقعی داریم(طبق اصول ذکر شده در بالا)
اگر نتوانیم چیزی را از نزدیک نگاه کنیم، یا از نزدیک لمس نکنیم هر دو شی را به یک ظرفیت درک کردهایم و این به این معناست که دو دنیای خیالی و واقعی به موازات یکدیگر وجود دارند.
به نقل از نویسنده این مقاله: (اگر نتوانیم چیزی را از نزدیک نگاه یا لمس کنیم، یعنی دنیای خیال، چون اصول اولیه و ثانویه از واقعی بودن چیزی رعایت نشده است. لحظهای که شما در ذهن و رویای خود خاطراتی را مرور کرده یا فردی را تصور میکنید، به این معنی میباشد که در دنیای واقعی، زمانهایی در دنیای تخیل(اما واقعیِ) ذهنت زندگی میکنی، و صحنهها همانند فیلمی، در ذهنت به نمایش درمیآید، همانند عینک تخیلی دن در داستان پیگمالیون، یا دنیای دیجیتالی و فضای متاورس، که دنیای خیالی و سریالی ذهنت را در فضایی دیجیتالی به تصویر کشیده، در دنیای تخیلی در عین حال واقعی، در غالب فضایی مجازی مانند متاورس، در ذهنت قرار داری، و به موازات آن دنیای واقعی را نیز لمس…)
منبع: gutenberg medium historyofinformation vrs.org.uk
پاسخ